近日,网易举办了《阴阳师》游戏上线一周年庆典巡礼活动,并开展了周年庆同人贺图绘制的征集。西山居《剑网3》重制版上线也搭配了一系列官方主办的线上同人创作活动。虽然相较于欧美及日、韩等国,我国同人文化在国内的起步比较晚,但近10年以来已构建出一个相对成型的同人文化市场,涉及文学、动漫、戏剧、音乐等各种作品类型,同人创作和交流活动日趋丰富。然而,同人创作过程中因为原作与衍生创作的边界不清容易引发争议,如何规避侵权风险,仍是同人文化发展不容忽视的问题。
创作受追捧
同人一词是源于日语,即“志同道合之人”。同人作品分为原创同人和二创同人,原创同人是指原作者在其自身作品的基础上进行修改设定,而目前大多数情况下是二创同人作品,也就是原作者以外的创作人基于已有作品和人物进行的衍生创作。
同人创作起初只是属于小众自娱自乐的一种文化现象,以相同爱好者之间的交流和创作热情为前提,自发组建小型的同人社团,仅限于创作分享,而不会进行贩售。发展至今,同人创作越来越得到原作方的重视,也形成了较为稳定的受众,逐渐走向商业化。网易《阴阳师》、腾讯《王者荣耀》、西山居《剑侠奇缘》等都举办了大量同人创作活动;晋江、起点等网络文学平台还会为同人作品提供相应的印刷和贩售渠道;艾漫动漫公司等这类专门制作同人周边产品的公司开始出现。
由于二创同人本身是对于原作的应援,同人作品的商业价值相较于直接盈利,更多体现在对于原创IP商业营销的推动上。同人创作可以维持原创IP单一作品的持久性热度,增加原作的受众黏度,并且通过同人作品对受众的二次吸收,来进一步扩大原作的受众基数。网易专门建立了《阴阳师》同人社区,不定期举办动态漫画征集、角色服装设计等活动,其同人创作涵盖了同人绘画、同人文、人物建模视频、以粘土为材料的手办制作以及其他周边作品等。西山居《剑侠奇缘》作为国内老牌手游,多年来一直拥有着稳定的玩家群体,这在很大程度上依赖于其自身对于同人创作的开放态度,西山居官方不但长期通过开展同人大赛来引导同人创作,同时也是各大线下漫展的常驻客户。
业内人士认为,同人创作的繁荣,一方面源于动漫游戏圈的固有生态,其受众源于对原作的钟爱会愿意参与同人作品的创作或消费,另一方面则是原作企业的相关业务需求迎合了同人文化的发展理念。
授权需明晰
不过,在同人作品商业化过程中,除了直接由原作官方授权的同人作品,如上述游戏公司举办的同人创作征集活动,大多数同人作品依然处于版权的灰色地带。比如同人作品印刷或制作后在一定范围内进行售卖,有的可能只是出于同好之间的分享和交流,算不算以营利为目的,有没有侵权风险?腾讯的法务平台总监张鑫也表达了他的疑虑:在国内,大多数原作版权方对同人创作处于一种默认状态,但也存在个别版权方会明确声明,要求受众不得基于原作进行同人创作,如果在这种情况下同人创作规避不及时,就会产生法务实践与产业需求的偏差,这也是目前许多企业法务人员在观察研究的问题。
北京外国语大学法学院教授丛立先就此提出了他的看法,他认为,在同人创作商业化发展过程中,目前国内的相关法律落后于产业情况。如果说“让产业先飞一会儿”,同人产业已经预先飞了10年。目前,同人产业的商业模式已经相对成熟,此时需要法律提供保障确定规则,明确原作与同人创作的边界,既要保护原作者的合法权益,又要兼顾同人创作这类新的创作形式发展。(李杨芳)