中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2020年度中国游戏产业报告》显示,2020年,国内游戏市场实际销售金额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,同时,游戏用户数量也保持稳定增长,规模达到6.65亿,同比增长3.7%。
庞大的游戏市场带来了众多入局者,也让与游戏权利人利益息息相关的著作权问题关注度变得更高。在4月10日举行的2021阳光知识产权论坛“游戏行业著作权争议前沿问题”分论坛上,来自游戏公司、法院和高校的嘉宾就游戏版权热点问题分享了他们的观点。
新修改《著作权法》对游戏定性的影响值得期待
以“视听作品”概念代替电影作品和类电作品,是新修改《著作权法》的一大亮点。不过,“视听作品”的具体含义还有待进一步解释与认定。网易游戏法务总经理周洁说,作为游戏行业从业者,她也很期待能够早日明确游戏作品的性质。
“网络游戏是作为视听作品还是放在兜底条款里面作为一个开放性立法的新作品类型来对待,或者说不同的游戏作品是否会被作为不同的作品类型来对待,这是一个值得思考的问题。”广州互联网法院副院长田绘如是说。
北京市海淀区人民法院知识产权庭负责人杨德嘉说,游戏本身类型的丰富化导致了其很难固定地用统一的方式去保护,包括用什么权项、用哪一个作品类型去保护,在可以预见的未来也是如此。“我一直反对设定一个类型叫游戏作品。”杨德嘉解释道,因为游戏与文字作品、美术作品、摄影作品不同,不同游戏之间的差异很大。笼统设定“游戏作品”的概念,很有可能导致最后只不过保护了某一类游戏。
存证与判赔依据确定方式中的问题期待解答
“惩罚性赔偿是我们很期待实施的制度,在这个制度下面,我们希望能够更好地解决目前侵权成本低的问题。”周洁提到了新修改《著作权法》中受关注度非常高的惩罚性赔偿条款。不过,周洁也提到,惩罚性赔偿在实践中可能会遇到一些问题,比如如何确定适用条件,怎样判断基数是多少、倍数又是多少,期待在未来的司法实务中去探索和讨论。
三七互娱法务总监鲁永峰在演讲中同样提到了有关判赔额度判定问题。他提到,在估算违法所得的时候,有些司法机关会根据第三方平台统计的数据等进行判定,而在一些案件中,第三方平台的统计方法是否科学、客观有待商榷,尤其是对于惩罚性赔偿,涉及的金额可能更大。
田绘则提到法院在审理游戏著作权侵权纠纷案件时遇到的存证问题。她介绍,游戏在面市后会经过不断更新迭代,等到游戏公司发现被侵权,进行公证保全,以及法院进行审理的时候,游戏画面可能已经迭代多次,与被侵权的版本并不相同。田绘说:“这个侵权事实是否还存在?还能不能被证明?其实也是存疑的。”
整体还是部分?保护形式选择需结合实际情况
将游戏作为整体还是拆分成部分去主张权利更有利?这一问题被多家游戏企业法务人员提及。
沐瞳游戏法务总监徐迎春说,在诉讼阶段通常会把游戏作为整体去保护,而在平时的保护过程中,更多考虑软件著作权登记或者美术作品、音乐作品登记。比如对重点的英雄形象、在一些国家卖得比较好的皮肤,都是公司优先要做美术作品登记的内容。
周洁提到,广东省高级人民法院在《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》中对网络游戏的保护模式作出了指引。其中提到“原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益”。所以,拆分保护和整体保护这两种思路都是可以选择的,这也跟司法实践是一致的。
鲁永峰说,网络游戏作为整体保护并不是唯一路径,因为有些网络游戏并不具备类似电影的表现形式,有些侵权内容并不基于整体或者核心部分。而且,滥用整体保护还可能会适得其反,比如,对于游戏本身情节比较简单或者侵权内容不是抄袭了整个游戏核心表达的情况,法院可能会判定侵权不成立。
“对于网络游戏的研究是必要的,多一些研究才能够促使我国从网络游戏的运营大国转化为创作强国,同时也能够使我国的网络游戏得到更好的引导、保护,使得市场流通更顺畅,从而让游戏产业得到进一步发展。”田绘说。