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意大利专家剖析虚拟现实技术所带来的知识产权争端

虚拟现实(VR)技术的基本实现方式就是借助计算机软件来创造出一种人工虚拟环境。用户在上述虚拟环境中可以体验到最真实的感受。不过,随着VR的逐渐普及,这项新兴技术也引发了大量的知识产权争端。例如,VR技术经常会在未获得授权的情况下擅自使用某些带有已注册商标的商品或服务,并因此侵犯到他人的商标权。具体来讲,就是在那些借助VR技术打造出来的虚拟环境中,用户经常会看到一些知名品牌的名称、标志以及商标。此外,由于有越来越多的人开始为VR底层技术提交专利申请,因此有关该项技术专利权的诉讼数量也在不断增多。

在这里需要指出的是,尽管VR技术得到了飞速发展,但是目前各国的法院以及专利商标局似乎仍不知道如何根据现实世界中的法律来管理那些在虚拟世界中出现的商标或者对某一项VR技术是否能够获得专利权而做出判断。而本文就将着重罗列出已经出现的经典案例,并对在未来可能出现的趋势给出预测。

商标争端

众所周知,一件商标能够获得保护的条件便是其需要具备显著性、合法性、真实性(即非欺诈性)、新颖性并用于商业用途。坦白讲,尽管用于保护现实世界中商标的很多法规同样可适用于虚拟世界中的商标,但这里确实依旧存在着一些灰色地带。而知识产权所有人面临的第一个挑战便是其商标的保护范围到底是仅能覆盖那些真实的商品,还是可以进一步拓展到VR环境中的虚拟表现形式。近期,美国漫威(Marvel)公司便向韩国游戏公司NCSoft提起了诉讼,指控NCSoft作为在线角色扮演游戏《英雄之城(City of Heroes)》的运营商,公然在这个游戏中允许众多玩家使用一些来自漫威作品中的超级英雄服饰,而这种行为应该被视为侵犯了漫威的商标权和版权。不过,最终法院还是驳回了漫威的诉讼请求,并指出该游戏的玩家并没有将这些品牌用于商业用途,而且玩家仅在游戏中使用漫威的超级英雄服饰也未构成侵权行为。

此外,知识产权所有人所面临的第二个挑战便是难以提供因VR平台使用自家商标所带来的损失证明。换言之,如果VR虚拟环境中出现的商品未对现实世界中的产品销售工作造成任何影响的话,那么知识产权所有人应该如何证明自己遭受到了损害呢?就这个问题而言,日本任天堂公司出品的《精灵宝可梦GO》便是一个绝佳的例子。这部游戏使用了世界各地的真实场景照片来标注各种“神奇宝贝(Pokéstop)”或者“健身房(Gym)”。而如果“神奇宝贝”或者“健身房”正好位于某一家实体商店里,那么《精灵宝可梦GO》这款游戏的虚拟场景之中便会出现上述商店的标志。在这种情况下,如果这家商店并不想将自己的品牌与《精灵宝可梦GO》建立起任何的联系的话,那么其到底是否有能力阻止这款游戏使用自己的标志和品牌呢?针对这一问题,《精灵宝可梦GO》的出品方任天堂公司很可能会以“该游戏为这家商店吸引到了更多的客户,因此这个游戏实际上是让商店受益的”为由而进行辩护。而法院似乎也将难以判定上述商店究竟受到了何种损害。当然,除了据理力争之外,知识产权所有人其实还有更多的选择,例如直接与VR平台展开合作,为使用含有其知识产权的虚拟产品提供许可等。

专利争端

实际上,与其他技术相比,VR专利的申请流程并没有太大的不同。尽管存在着一些差异(诸如用户界面和运动追溯技术),但是获得专利权的前提条件是完全相同的,即发明必须具备新颖性、创造性以及工业实用性。关于VR领域的专利可以追溯到1993年,当时日本世嘉公司为一款与“GenesisConsole”游戏机配套出品的VR头盔申请了专利。VR专利的作用就是保护这种利用计算机程序来将现实和虚拟世界结合在一起的技术。从最近几年的趋势来看,VR专利的适用范围似乎已经从此前单纯的娱乐用途逐渐转变到了更加实际的场景,诸如外科手术模拟设备等。很多企业都在为此申请专利,以保护自家的核心技术。然而,那些想为VR技术提供专利保护的人们一定要明白下列3点:获得专利权的过程可能会很漫长,由于这种技术更新速度较快,所以随时会遭到淘汰;软件本身是无法获得专利权的;以及大部分专利局和法院似乎都不清楚应该如何处理此类专利申请。

结语

尽管目前各国政府都已就知识产权的保护工作制定了相应的法律,但是在VR技术领域仍存在着一定的灰色地带。由于此前的法律并没有考虑到现实世界与那些由计算机生成的模拟世界结合在一起的情况,因此人们应该对从VR技术中衍生出来的一系列独特法律问题提高重视,并在技术研发过程中尽可能平衡好有关各方的利益。(编译自:www.mondaq.com)

翻译:刘鹏 校对:李艳秋

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