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网络直播游戏《梦幻西游》惹出著作权纠纷?

1直播《梦幻西游2》引发的纠纷

《梦幻西游2》系一款多人在线、角色扮演类网络游戏。(2015)粤知法著民终字第2号判决确认该计算机软件著作权系广州博冠公司,而博冠公司通过签署《授权及确认函》及《授权及补充声明函》,将《梦幻西游2》游戏软件全部著作权授权给网易公司,并授权网易公司可以自己名义对其他侵权方采取法律行为。后网易公司对文字作品《“梦幻西游”门派技能法术装备特技介绍》、美术作品《地藏王府》、《大雁塔》等向国家版权局申请著作权登记。

被告广州华多网络科技有限公司经营的YY直播网站和YY语音客户端对于该款游戏内容进行直播、录播及转播服务。具体表现为:华多公司提供游戏直播的工具和平台,以利益分成的方式召集、签约主播进行该款游戏内容直播。涉案电子游戏在被用户操作、运行的过程中呈现的连续画面被通过信息网络实时播放出来,为网页的观看者所感知。

本案法院认为,涉案电子游戏的创设包括角色、剧本、美工、音乐、服装道具等多种手段,属于以类似摄制电影的方法创作的作品,被告华多公司在其直播平台开设直播窗口、组织主播人员进行游戏直播,侵害网易公司对其电子游戏呈现画面作为类电影作品的著作权。

2网络游戏作品的著作权认定问题

我国《著作权法》中并未就“网络游戏作品”这一权利类型作出规定,对于网络游戏的著作权保障模式分为两种:

第一种是将网络游戏中的游戏代码及其文档、背景音乐、脚本、角色和地图的美术设计等,通过软件作品、音乐作品、文字作品和美术作品等类型加以保护。在“韩国公司NEXON诉深圳市腾讯计算机系统有限公司一案”中,这一主张得到贯彻:原告主张对《泡泡堂》游戏作为整体作品享有的著作权以及游戏中独立存在的文字作品、美术作品以及操作方式等多种作品的著作权均遭到侵犯。而法院通过对原告主张的游戏画面逐一对比后认为:两款涉案的休闲游戏在美术作品层面不相似、原告就文字内容不享有著作权,游戏实战中的表达方式被认定思想的范畴,不属于著作权法保护的范畴。

第二种是如上述“网易公司与华多公司著作权纠纷一案”判决所认定的:

·涉案电子游戏系多人互动的在线网络游戏,电子游戏运营的过程是游戏引擎系统根据用户指使调动资源库的素材在终端设备上呈现,产生有伴音或无伴音的连续画面,可以视为程序、音频、视频、图片、文字等的综合体。

·游戏的创作过程是故事情节、游戏规则等的整体设计,创作过程综合角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段。该电子作品表达创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,与“摄制电影”的方法类似,故在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的作品。

对于网络游戏作品的著作权认定是趋于整体性的认定,虽然《著作权法实施条例》第四条要求电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品必须“摄制在一定介质上”,但《著作权法》修改草案明确废除“摄制”的制作要件,因此具有存在不同主题分工协作,将具有独创性的网络游戏纳入类电影作品具有其合理性。

3游戏用户直播画面是否构成创作

游戏直播形成画面的过程是:玩家操作形成网络游戏画面,再通过录制进行直播。而对于网络游戏直播所形成的画面的法律性质的认定,则需考察网络游戏直播过程中相关主体对网络游戏直播画面生成所作的贡献。

涉案网络游戏系大型多人在线角色扮演,用户操纵游戏界面时,该电子游戏呈现具有伴音的画面,且该游戏以《西游记》部分情节及角色形象为依据,依托“人”“仙”“魔”三大种族之间的“门派技艺”“斩妖除魔”等场景布置、角色生成,用户登入后可根据游戏规则支配角色参与游戏互动。虽在游戏体验过程中,玩家的操控模式与技术差异会导致角色生成、剧情脚本等的差异,进而导致游戏画面显示上的不同,但玩家的操纵本身对于游戏画面的影响性,游戏内容的导向性不足。宜应认为,玩家对于该类游戏游戏动态画面的形成缺乏独创性,不构成著作权法意义上的创作。

但网络游戏类别不同决定玩家在游戏中的独创性的占比差异。游戏市场同样存在诸多非角色扮演类游戏,这些游戏普遍缺乏定向式游戏脚本和完整性的游戏剧情,对于玩家的思想意识和技巧方式存在很大的依附性。故上述“玩家直播画面缺乏独创性”的结论并非适用于所有类型的网络游戏,在电子竞技比赛中,对于游戏进程具有决定性的玩家操控是否属于游戏用户对游戏画面具有独创性的创作劳动,值得进一步探讨。

4网络游戏直播是否属于合理使用

在上述案例中,华多公司在辩护理由中述称“用户非盈利性地直播‘梦幻西游’行为属于著作权法中的个人合理使用行为”。就该案而言,用户直播是否属于著作权法上的“合理使用”可以根据“转换性使用规则”和“三步检验法”予以确定。

就“转换性使用规则”而言,如果用户在直播网络游戏的过程中添加自主表达性的内容,例如个人图像画面、个人语言以及粉丝点评等,就使得游戏画面本身是以全新的组合方式出现,而非对于原作的机械式的重复,在该种意义上就属于具有转换性质。

本案采用上述两种方式均否定游戏用户直播属于个人合理使用的理由在于:第一,网络游戏原作的独创性较高,用户操作未超过游戏本身的表达意义,缺乏独创性的成果体现,因而构成合理使用的可能性较小;第二,作为著作权人的网易公司对于涉案电子游戏及其呈现的画面的播放享有许可与否的权利,在《玩家守则》中其已就涉案游戏直播进行权利宣告,且明确告知该类行为须事先经过书面许可。故该直播行为直接侵犯著作权人的权利,不属于合理使用的范畴。

5直播平台的侵权责任概览

《著作权法》第十条规定著作权人的十七项著作权利,在该案一审判决书中,法院认为:本案直播平台的行为非通过特定技术设备再现类电影作品,不属于放映权调整的范围;直播系通过网络实时传播,不属于以无线、有线或类似工具公开广播或传播,不属于广播权调整的范围;并且该行为通过实时的交流传播,公众无法在其任意时间获取作品范畴,也不属于信息网络传播权调整的范围。故只能以“应当由著作权人享有的其他权利”予以调整,这一论断值得商榷:

第一,直播平台是否仅通过实时直播,而未进行录播。如果能够证明直播平台通过录播游戏画面,并传播于直播平台内,使得不特定公众能够在任意时间内获得,也可能构成侵犯著作权人的信息网络传播权。

第二,本案未对关键性的复制权进行探讨。事实上,网络直播的游戏画面基本上都是在游戏画面上作调整,即便在直播过程中对于游戏画面进行音频讲解、文字添加、弹幕覆盖等行为,但不能否定游戏画面在直播的过程中被完整地、连续性地复制,因此直播行为与网络游戏背后的复制权密切相关。

第三,在界定直播平台行为的侵权责任时,不能忽略直播平台与玩家、主播之间的关系。市面上的直播平台与主播存在合同关系,双方存在利益上的一致性。如果存在玩家允许第三方直播平台直播其游戏画面,可能违背《玩家游戏守则》等用户协议,需要承担违约责任。故对于直播平台的侵权责任需要结合平台与玩家之间的关系,从而确定是否属于共同侵权。

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