第十三届中国国际网络文化博览会即将开幕,2015中国网络文化产业年会(简称CICC)“网络游戏与泛娱乐IP论坛”作为网博会论坛环节于今日在国家会议中心举行。
网络游戏与泛娱乐IP论坛囊括网络游戏行业政策和监管、游戏产业泛娱乐化发展趋势、新常态下的手游-IP-泛娱乐、游戏IP和泛娱乐IP的相互转化、漫影游未来产业发展方向、端游IP到手游时代的发挥与表现、泛娱乐IP与游戏互动的共生与共赢等多角度全方位内容。
DataEyeCEO汪祥斌受邀参与本次论坛,共同探讨泛娱乐与移动游戏之间的关系。
移动游戏市场全面开启泛娱乐化时代
2015年移动游戏与文学、影视、动漫画等的跨界合作越来越多,影视剧与游戏同步发行、文学作品改编游戏、动漫画改编游戏等举措屡见不鲜,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成。在整个手游市场,IP手游占比为16%,其中正版IP约为4%,盗版IP约为12%;在手机网游中,IP手游占比更是高达41%,在其IP来源中经典游戏及其背景占比达到41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。
动漫IP切入二次元市场,拥抱年轻用户
新一代动漫传播媒体的数字化、网络化、移动化、社交化和融合化的发展趋势,逐步开启了中国二次元市场,曾经只是小众群体的二次元“亚文化”人群早已成长扩张,成为现在年轻人中非常重要的一股文化潮流和非常有购买力的群体。而动漫IP正是手游厂商链接二次元用户,切入年轻用户群体的有效途径之一。
2015年,中国核心二次元用户规模接近6000万,而泛二次元用户则达到了1.6亿。这群以90后为主的年轻用户群体,正逐步成为手游市场的主力。
网络文学IP推动手游渠道革新
目前中国网络文学用户接近3亿,热门的网络文学作品通过互联网平台积累大量粉丝,表现出极强的IP效应。网络文学IP对游戏的作用,除导量之外,还体现在渠道的革新上,一些由网络文学改编的手游作品开始尝试与网文平台联运、百度贴吧推广、IP作者推广等创新营销模式,这也算是对手游市场“渠道为王”的一种挑战。
IP在手游领域的应用
热门IP≠成功手游,IP手游在市场上依然有比较大的争议。是IP无用,还是IP的价值没能够得到有效发挥这值得深思。IP作为文化品牌,凝聚了内容价值、粉丝价值、营销价值和数据价值。而目前手游市场对IP的普遍用法是“IP+热门玩法”,即换皮游戏,只发挥了IP的营销价值。实际上,在手游领域,基于IP数据,既能够对IP进行价值判断,又能够勾勒出IP粉丝画像。在了解IP粉丝游戏偏好和兴趣偏好的基础上,去开发游戏会有更明确的方向和更精准的定位。也因此,在某种程度上,开发IP手游是风险最小的投资。
DataEye构建泛娱乐大数据生态体系