就在新冠病毒疫情肆虐全球的同时,视频游戏为人们提供了一个有趣的社交平台,并在这个特殊时期为广大玩家带来了一丝久违的欢乐。不过,随着视频游戏逐步走入千家万户,人们对于这种“宅男”娱乐方式的需求也让网络媒体盗版者有了可乘之机。因此,为了解决这一问题,全球各地的游戏提供商纷纷开始启用一种全新的云游戏服务,这是一种能在游戏提供商保护自家知识产权的需求以及消费者获得最佳视频游戏体验的需求之间达到平衡的解决方案。
尽管关于盗版视频游戏所带来的影响可谓是众说纷纭,但是游戏提供商早已经开始利用各类数字权利管理技术来打击盗版行为,并在这一过程中投入了大量的精力和资源。当然,凡事有利就有弊,这种数字权利管理技术在一定程度上也会损害到游戏的表现,例如会降低的游戏读取速度以及帧速率。实际上,很多专业人士一直都在指责数字权利管理技术很容易就会遭到破解。特别是,由于用来解码游戏的秘钥必须要存储在游戏之中,因此很多新游戏在发行后的几天之内就会遭到破解。
云游戏服务(诸如谷歌的Stadia、索尼的Play Station Now以及微软的x Cloud)会在将一款视频游戏流传输到玩家上之前先在自己的服务器上存储和处理上述游戏。借助这个全新的服务,玩家不必再花上重金来购买昂贵的新硬件设备或者是苦苦等待游戏软件的新补丁。而对于游戏提供商来讲,其也可以保证自己的游戏资产不会流失到消费者的手中,并且只需要流传输最终的游戏产品即可,从而为这些包含有宝贵知识产权的游戏提供保护。一般来讲,这种涉及游戏的知识产权会包括游戏人物的模型和纹理、音乐、视频以及专有代码。
当然,云游戏服务当前也存在着一些缺点,这包括延迟(即玩家和云服务器之间出现的新的延迟)、数据包损失(玩家和云服务器之间出现的数据损失)以及对于宽带的占用(每小时可能会达到数千兆字节)。
如果上述问题能够得到妥善解决的话,那么对于很多不在乎游戏并不完全受到自己掌控的玩家而言,云游戏将会是一种非常完美的游戏模式。近些年来在美国出现的大量涉及云游戏的专利申请也预示着这项技术将会迎来一个光明的未来。
不过,从世界各国提交的涉及云游戏的专利申请来看,人们可以发现一个非常有趣的现象,那就是其中超过一半的专利申请都仅仅来自于两家公司,即索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)和卡巴姆公司(Kabam Inc.)。显然,这与大众的传统印象有所不同,因为在涉及云游戏领域的新闻报道中,占据头版位置的企业往往就是谷歌和微软公司。此外,很多在提交专利申请数量排名上名列前茅的几家公司似乎都没有提出生产和销售云游戏平台的计划,诸如卡巴姆和余震服务公司(Aftershock Services Inc.)。而有推出云游戏平台计划的游戏提供商目前已知的仅有索尼互动娱乐、电子艺界(Electronic Arts)以及微软技术授权(Microsoft Technology Licensing)。这一数据表明全球的视频游戏提供商对于开发云游戏的兴趣远高于用来运行这些游戏软件的平台。
除此之外,很多游戏提供商也为一部分对于云游戏行业发展至关重要的技术提交了专利申请,诸如某些涉及网络协议、网络基础设施以及压缩算法的技术。显然,这些发明也有助于解决当前云游戏服务中所存在的弊端。
尽管新冠病毒疫情让全球企业的运营工作遭遇到了巨大的危机,但是那些游戏提供商似乎仍在按照既定的步调来发行新的游戏,并且希望能够为自己最为宝贵的游戏知识产权提供保障。而相比较于传统的知识产权保护工作(诸如版权、商标和专利),云游戏在打击盗版视频游戏的工作完全可以起到更加重要的作用。(编译自www.mondaq.com)
翻译:刘鹏 校对:李艳秋